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Madden NFL,NBA 2K,其他体育视频游戏销售和大流行中的飞涨
  尼克·基图诺(Nick Kituno)没有现场运动,他在伦敦度过了大流行的时间,购买了一些折扣的视频游戏。

  其中包括Madden 20 for PC,尽管他没有像他想到的更多空闲时间那样扮演的意义。

  “自2008年左右以来,我几乎每年都演奏Madden系列。我是NFL的忠实粉丝,”他通过Twitter直接消息的对话说。

  25岁的基图诺(Kituno)在大流行期间称为麦登(Madden)和其他游戏形式。他在游戏中花了真钱,他可能没有做到这一点。

  “对于像我这样的人来说,这只是一种将自己与工作和放松的方式。虽然可能有点重复,”他说。 “对于出版商来说,这也是一个巨大的机会,因为像我这样的人经常拒绝用真实的钱购买东西,这也很容易受到影响。”

  Kituno并不孤单。没有现场运动?目前没有问题,至少没有针对视频游戏玩家。如果没有真实的东西,那么总是像素化的传真是。

  自3月中旬全球大流行停止了球队和联赛以来,数以百万计的人转向或返回到了非常受欢迎的体育游戏,例如EA Sports的Madden,FIFA和UFC冠军,以及Take-Two Interactive的NBA 2K,以创纪录的数字进行数字。

  数据表明,粉丝和游戏玩家不仅购买游戏本身,而且在游戏中购买,以改善游戏玩法或美学以及游戏机和配件。

  在5月份的投资者电话中,游戏巨头电子艺术公司和Take-Two Interactive Software Inc.的公司高管报告说,财政第四季度的巨大游戏玩法增加了,这与美国大流行锁定的开始相吻合和其他地方。

  EA报告截至3月31日的财政年度的全年净收入为55亿美元,而Take-Two在同一会计年度报告了30亿美元。两者都是公司高。

  Take-Two和EA在更广泛的游戏中赢得了运动冠军的知名度。

  EA Sports执行副总裁兼集团总经理Cam Weber告诉《体育》,“他们已经填补了差距,并成为人们的现场运动。” “我们的参与度令人难以置信。特别是在这段时间里,世界已经越来越多地欣赏游戏中的社会方面以及它的重要性。”

  韦伯说,例如,EA体育在4月份的球员参与度是去年同月的两倍,而且整体比赛的总数同比增长30%以上。

  EA的FIFA足球比赛系列于1993年推出,该公司表示,自9月份该游戏的最新版本首次亮相以来,有2500万独特的玩家选择登录。

  EA Sports UFC于2018年发行,作为该专营权的最新作品,今年4月的每月球员数量达到1.35亿。韦伯说,这同比增长280%。

  EA在某人在线或离线游戏中玩其中一款游戏时都可以衡量参与度。

  在国内,EA可能与其Madden足球模拟最有联系,该模拟与前奥克兰突袭者队和长期电视台逐个播放的人John Madden在1988年合作推出。据报道,自1988年以来出售了超过1.3亿册。

  EA将大量资金投入其MADDEN许可:NFL及其球员工会将至少支付16亿美元,以延长Madden合同至2026年。其中,据报道,球员将共享6亿美元,这是当前交易的两倍。

  EA周二宣布将于8月28日发布Madden NFL 21,这是NFL常规赛计划开始的两周。四分卫拉马尔·杰克逊(Lamar Jackson)在封面上。

  杰夫·史马加德(Jeff Smaagaard)至少偶尔成为偶尔的麦登(Madden)球员,即使曲棍球是他的最爱。他说,自从3月中旬现场体育休假以来,他购买了最近版的Madden,FIFA和NBA 2K为Xbox购买了Xbox。

  50岁的Smaagaard说:“我真的只玩体育游戏,只有在锁定之前和高尔夫球比赛。” “自从锁定以来,我正在播放更多的Xbox。在“之前”中,我会在上班前和晚餐前的另一场比赛。现在,我在锻炼前大约90分钟开始玩并开始远程工作日。然后在午餐时进行游戏,晚餐前又一个小时左右。基本上,它取代了我的通勤时间。”

  EA Weber说,NHL 20游戏目前同比增长9%。

  Smaagaard说,在几年前购买了Xbox之前,他也尝试了一些较旧的游戏。

  他说:“在此Xbox之前,我玩的最后一个视频游戏是Sega Dreamcast和NHL 2K2。”

  他计划在现场运动返回后继续打曲棍球,足球和高尔夫比赛。

  他说:“我想在大流行通行证之后,我想回到真正的体育运动,但我真的很喜欢NHL游戏,并计划每年购买它。”

  EA不会跟踪新的与退回的玩家,或者是那些只是在增加屏幕时间的常规游戏玩家,但韦伯说他相信人们也在挖出较旧的游戏,这是一代人玩的融合。

  韦伯说:“我的感觉是,我们的所有球员都有一个上升的速度。”

  游戏公司是否能够继续销售和发起潮流?

  韦伯说:“这将是一个有趣的学习时间。” “很多人都回到了游戏中。我们将看看这种行为是否存在。”

  分析师的数据支持了游戏公司对增加视频游戏销售和游戏的浪潮的评价。

  根据零售行业的数据,经过一年的开始,在3月份,PC和移动设备的国内销售视频游戏,硬件和配件的销售额达到16亿美元,这是该月对2019年的35%增长。分析师NPD组。这是自2008年3月以来最多的支出,超过18亿美元。

  其中一些支出是由Nintendo Switch平台上动物交叉游戏的销售驱动的,但体育冠军仍然很受欢迎。根据NPD数据,NBA 2K20是全国第四大销售游戏。在动物越过之后排名,而顶级比赛是《使命召唤:现代战争》和《侠盗猎车手V.》。

  NPD游戏单元主席Rob Liguori在一份声明中说:“随着学校在多个州的关闭和现场命令的关闭,美国消费者的习惯反映了在可预见的未来主要在室内生活的必要性。” “尽管大流行期间,多个行业之间正在看到陡峭的交易下降,但消费者在娱乐上的支出很强,尤其是在视频游戏中。”

  非运动的头衔也引起了很多激增。诸如Animal Crossing and Epic Games Inc.的免费比赛之类的游戏仍然非常受欢迎。

  Fortnite是一个案例研究,旨在自由游戏不仅如何产生令人难以置信的用法,而且如何产生收入。尽管游戏可以免费下载,但玩家仍花费数十亿美元的游戏内交易来进行化妆品升级到其角色,这实际上并不影响游戏。

  在体育游戏,尤其是FIFA和NBA 2K中,带有真实资金的游戏中的交易为游戏制造商带来了收入激增(以及那些说这很危险和赌博形式的人的批评)。

  那里有几个游戏玩家?

  北美拥有2.03亿次视频游戏玩家,占游戏分析师Newzoo估计的全球总计27亿的7%。最大的细分市场是亚太地区的15亿游戏玩家(55%),其次是欧洲/非洲/中东的7.58亿(28%),拉丁美洲的2.59亿(9%)。

  Take-Two没有回应置评请求,但是公司董事长兼首席执行官Strauss Zelnick在收入电话中包括一些有关大流行如何影响销售和游戏方式的见解。

  “整个2020财年,消费者与NBA 2K的互动保持在创纪录的水平,每天活跃的用户增长了13%,MyTeam用户增长了近50%。在第四季度,在900万小时的NBA 2K游戏游戏中,在超过1,100个频道中观看了Twitch,比第三季度增长了40%。” Zelnick说。

  Twitch是为游戏玩家和喜欢观看专业人士,团队和业余爱好者现场视频游戏的人提供的流行亚马逊流媒体服务。

  该公司的第四季度于3月31日截至3月31日,大流行停止了大多数现场运动和国内锁定。 Take-Two表示,由于玩家进行了强劲的游戏购买,其净预订 – 收入或销售的游戏行业术语在第四季度达到了7.29亿美元。该公司此前曾预测在第四季度预订中最高可达5.9亿美元。

  Zelnick说:“这种强大的参与始于人们在家中庇护的人,并在第四季度又导致消费者的消费率增长了18%,这扭转了我们对下降的期望。”

  “在整整一年中,在NBA 2K特许经营中的反复消费者支出增长了近30%,成为了新的记录,并且仍然是我们业务的最大贡献者。如今,NBA 2K20的售价超过1200万台,同期比NBA 2K19上涨了33%。我们现在预计,NBA 2K20的终身消费者支出和净预订将是有史以来2K体育冠军的最高收入。”

  对于初学者来说,“经常出现的消费者支出”是在购买游戏后在游戏中花费的真实资金的行业说法。

  Zelnick表示,将在4月和5月的未公开部分捐赠给全球Covid-19慈善机构。

  像EA一样,Take-Two正在投资其体育许可以保持金钱火车的滚动:去年,它与NBA和工会达成了7年的合同,该协议将为联盟付款,球员在这一领域中最多可支付11亿美元华尔街日报。这显然是前NBA 2K交易的两倍以上。在新交易时,自1999年推出以来,Take-Two售出了近9000万张游戏的副本。

  虽然几乎从未透露个人游戏收入,但体育联赛的视频游戏许可协议通常从游戏收入的10%到15%不等。

  Take-Two的2K Games Inc.子公司将于8月21日发布其下一个体育冠军Tour 2K21。它将发布非模拟NFL游戏 – 传统的足球视频游戏玩法唯一属于EA Sports – 明年,但没有详细信息已揭幕。

  在整个会计年度中,Take-Two报告了其30亿美元预订的24亿美元来自游戏和其他内容的数字下载。

  Take-Two首席财务官Lainie Goldstein在电话中说:“这一非凡的结果是由NBA 2K,Grand Theft Auto Online和Grand Theft Auto V的增长以及Borderlands 3的创纪录发布的推动的。”

  那棒球呢,目前试图挽救真实赛季的棒球呢?

  自2014年以来,索尼拥有唯一的模拟游戏视频游戏许可证。自1997年以来,它发布了其PlayStation平台以来,它发布了其棒球专营权,现在称为MLB:The Show。索尼没有透露销售和游戏统计数据,但可用的数据表明,消费者每年购买一百万份副本。

  美国职业棒球大联盟,MLBPA和索尼在锁定期间成立了MLB:表演联赛,每支球队的球员和打算为当地慈善机构捐款。 Adweek在5月报道说,这项努力吸引了超过3200万观众和相关内容。

  其他联赛也举办了类似的视频游戏活动和比赛,吸引了数百万观众在各种流媒体平台上。

  视频游戏公司表示,他们打算继续推出新的游戏和内容,以使粉丝们回到他们的主要业务 – 游戏玩家自己在玩游戏。

  Take-Two总裁Karl Slatoff在投资者的电话中说:“实际上,如果人们回来甚至让新人进来,那么让人们来的是不断发布的新内容。” “因为每次我们提出新内容时,最终都会有一些宣传。它使人们重返特许经营权,使目前与该特许经营的人们保持联系,并且还带来了新的人。”

  (照片:Chesnot / Getty Images)

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